Datorspel med Alexander Milton
Etikett. Debatt

Den Tysta Revolutionen

För drygt ett år sedan satt vi ungefär lika stressade och upptagna som vi är idag och jobbade på vårt första stora spelprojekt. Alla förstaårselever från Dataspelsutvecklingsprogrammen här på högskolan slog samman sina förmågor och bildade grupper om runt 15 personer. Tillsammans skapade vi allt vad interaktiv underhållning innebär, från dystert mörker till lekande skratt.

Men vi pratade även ganska mycket om vad som händer utanför spelen. Hur spelen uppfattades, vilka budskap de förmedlade, hur de reflekterade oss och vår omgivning och vilken påverkan de skulle kunna ha på samhället. Det var och är fortfarande väldigt svårhanterliga ämnen och aldrig tidigare har de debatterats så livligt runt om i världen som i dagsläget.

LastofUs-cover_2837969b

Jag minns tydligt en övning där alla studenter fick ställa sig i vart sitt hörn av ett rum för att representera sina personliga svar på frågor likt dessa. En fråga löd ungefär ”Är spelutvecklare moraliskt ansvariga för vad de visar och förmedlar till spelarna?”. Folk samlades snabbt i en klunga. Svaren varierade, det skulle vara kränkande mot den artistiska friheten eller potentiellt skadligt för mediet. Få kunde helt enkelt hålla med om påståendet.

Varför ska vi välja könsneutrala färger när många tjejer ändå bär rosa? Varför ska huvudkaraktären vara något annat än vit? Varför kan inte alla biroller vara heterosexuella?

seperated_at_birthy

I och med detta såg det ut som att spelbranschen alltid kommer förbli på ett och samma sätt. Envis och motsträvig inför nytänkande ansatser på flera plan. Det kändes lite dystert att se och höra. Vi vill att spel ska vara för alla, vi vill ha ultradetaljerad realism och vi vill kasta runt med traditionella normer likt tärningar, bara för att se resultatet.

Varför kan vi då inte låta detta tankesätt sprida sig till andra dimensioner? Bara rent hypotetiskt – hur skulle det vara ett problem, i förhållande till vilken potentiell nyans det skulle kunna skapa?

För ett år sedan såg alla dessa förhoppningar ut att vara bortkastade.

Men jag hade fel.

Någonstans har trenden redan vänt. Kanske hände det för flera år sedan, i samma ögonblick som Samus Aran klev ur sin dräkt. Kanske när vi för första gången såg oss själva som Chell genom en serie portaler. Oavsett vad så har en ny era inträtt.
Allting börjar om nu.

Samus Aran

Folk har börjat inse hur hårt normerad den vita mannen är som spelkaraktär. Likt en tyst protest ser jag nu från alla håll och kanter en outtalad motståndsrörelse.

I den andra spelprojektskursen, den som pågår just nu, finns så vitt jag vet inte ett enda spel som skapat en typisk, vit man som ensam spelbar karaktär. Istället har projektgrupperna klivit rakt över den stereotypen och valt en könlös, mångfaldig eller karaktärslös ansats. Detta kan mycket väl vara ren slump så väl som fullständigt omedvetna beslut, men det spelar ingen roll. Det är fortfarande ett ställningstagande.

Och det händer inte bara lokalt. Det händer världen över. För första gången i seriens historia kommer FIFA 2016 inkludera kvinnliga fotbollslag, exempelvis. Även andra moderna titlar som Life Is Strange och Tomb Raider visar på en betydligt mer avslappnad attityd mot traditionella spelnormer.

2836173-life_is_strange_ep2_junkyard

Det är inte helt uppenbart vad allt detta innebär, men fenomenet glädjer mig. Små, små steg som visar resultat. Det känns som att vi långsamt rör oss mot en mer nyanserad, dynamisk och inbjudande riktning i spelindustrin.

Det händer på riktigt, och jag hoppas att det håller i sig, trots allt oljud och hat som delar av omvärlden spyr ur sig.

 

Vad tycker du om allt detta? Skriv gärna en kommentar nedan!

Studiebesök på Toyota

Vårt spelprojekt går framåt med små, trippande steg än så länge. Det är mycket som ska planeras, researchas, administreras och bearbetas innan vi kan sätta tänderna i det konkreta arbetet. Här kommer i varje fall en kort uppdatering om vad som hänt sedan senast!

Till att börja med har vi röstat fram ett namn för vår tillfälliga studio/projektgrupp; som en hyllning till en av mina absoluta favoritförfattare, Douglas Adams (Hitchhiker’s Guide to the Galaxy) har vi döpt vårt utvecklingsteam till Mostly Harmless Games. Frågar du mig så är det faktiskt skitgulligt.

Igår var vi på studiebesök på Toyota Material Handling och deras fabrik i lilla Mjölby! Där fick vi bland annat ta del av en guidning genom fabriken, leka runt med lite truckar, provsitta olika modeller, lära oss allt om hur de fungerar, kolla på när utbildade förare brände gummi med både stil och flärd ute lastområdet, spela in en massa ljud, plåta och filma olika truckar. Med oss hem fick vi även fräna, röda swag-bags med muggar, broschyrer, specifikationer, fyra miniatyrmodeller av olika truckar, affischer och ett truckformat USB-minne fullt med klipp och specifikationer!

 

En summering av dagen i bilder:

 

IMG_20150408_115449
Nyanlända fabriksbesökare möts av guide och en lunch.

 

IMG_20150408_135817

Perplexa spelutvecklare ser truckar, kanske för första gången?

 

IMG_20150408_132820

Tracy förklarar att gafflarna på trucken kan användas till att lyfta saker, men är odugliga som verktyg för att äta pasta.

 

IMG_20150408_125532
Trucks come in all shapes and sizes.

 

IMG_20150408_125652
Tracy förklarar att Reflextruckens rörliga hytt är en feature, och inte en bugg.

 

IMG_20150408_130013
Vissa truckar kan man stå på. Om man vill.

 

IMG_20150408_160906
Vissa truckar är så stora att hela hytten kan lyftas uppåt femton meter över marken! Det är viktigt när någon fått för sig att ställa en massa lådor så högt upp.

 

IMG_20150408_143144
Man kan tro att våra ljudtekniker märker revir, men de spelar faktiskt in autentiska truckljud med en mikrofon som inte riktigt syns i bilden.

 

IMG_20150408_142018
Det krävs en särskild typ av människa för att både kunna och vilja göra donuts med en gaffeltruck…

 

Allt som allt hade vi en fantastiskt rolig och lärorik dag!

Nog om Mjölby! Idag och i tisdags har vi jobbat praktiskt taget helt och hållet med några de skoluppgifter som ingår i kursen, vilket innefattar diskussioner, seminarier och rapportskrivande kring ett antal olika ämnen. Vi har fått diskutera och klargöra vilka mål vi har med projektet och vad vi har för förväntningar på slutprodukten. Så sent som idag deltog vi även i ett seminarium om samhälle och etik i spelutveckling, där vi bland annat diskuterade genus, normer, stereotyper, sociala klimat, målgrupper och innehållsanpassning.

Viktiga saker som jag tycker är intressant och roligt att diskutera, men inte alla är varken ense om eller särskild intresserade av. Oavsett var gruppen aktiv och engagerad och bara ett par timmar senare kunde vi lämna in en mastig seminarierapport. Nu när alla rapporter är klara det bara det roliga kvar, typ. Imorgon börjar vi SKAPA!

Fem kvinnliga spelkaraktärer – Lara Croft

För att följa upp Internationella Kvinnodagen belyser vi varje dag i fem dagar en ny, kvinnlig spelkaraktär med extraordinära egenskaper!

Det kanske börjar låta som en klyscha. Hon har fått så enormt mycket uppmärksamhet sedan Tomb Raider släpptes 2013. Jag hoppas att jag inte låter tjatig som väljer att hylla henne för miljonte gången, men jag tycker ärligt talat att hon förtjänar det. Mina damer och herrar, seriens sista kvinnliga spelkaraktär, allas vår egen gravskändare – Lara Croft.

lara1

Lara Croft existerar idag i så många olika former att hon nästan blivit ett slags koncept. Hon återfinns i böcker, serietidningar, filmer, serier och givetvis spel. Men karaktären som denna blogg adresserar är specifikt Lara Croft från Tomb Raider (2013) , designad och skriven av Rhianna Pratchett och Susan O’Connor.

Vad som gör den senaste och, enligt mig, bästa Lara Croft-karaktären så speciell är hennes evolution från alla tidigare titlar. Hon har genom åren behållit sitt mod, vackra yttre men livsfarliga styrka och smidighet och samtidigt förvandlats till en mänsklig och relaterbar karaktär. Hon är inte längre ett par bröst och en rumpa som klättrar genom djungeln och skjuter skurkar – hon är Lara Croft, personen som utsätts för världens alla tänkbara plågor och motgångar men med egen kraft och egen viljestyrka slår tillbaka dubbelt så hårt varje gång.

Alla håller inte med. Många är missnöjda med hennes transformation och menar att en så pass klassisk ikon som Lara Croft utgör inte ska ändras hej vilt. Jag välkomnar dock det nya. Jag tror på utvecklingen det här innebär och är stolt över att se Crystal Dynamics våga lämna den klassiska ikonen för att skapa en karaktär som istället kan symbolisera hur speldesign har mognat. För det är inte bara Lara Croft som transformerats genom åren – det är hela spelindustrin.

I framtiden kommer vi se tillbaka på Lara Croft för att se vad som gick rätt, och vi kommer fortsätta jobba på samma vis för att hålla trenden vid liv. Inkluderande speldesign, digital sexism och trakasserier inom spelcommunitys har aldrig varit ett så stort samtalsämne som det är idag, med implikationer som GamerGate-debatten, Feminist Frequency och nätverket Diversi.

Effekten av allt detta kan ses på många håll; fler kvinnor vågar söka sig till spel, spelutveckling och e-sport, fler seriösa debatter hålls om spels innehåll, målgrupper och reflektion på samhället och spel som exempelvis Tomb Raider sätter ribban för vad vi kommer kunna förvänta oss av kvinnliga spelkaraktärer. Det gör mig glad. Det gör andra arga. Det är vilda tider med många känslor, men jag tror att saker och ting i slutändan kommer göra spel till ett bättre och mer öppet underhållningsmedium för alla.
Det är det ultimata målet.

 

Tack för att du tagit dig tiden att läsa denna bloggserie! Det glädjer mig att få veta att du intresserar dig för denna typ av diskussioner, eftersom att du trots allt läst ändå så här långt.


Saknar du någon av dina favoritkaraktärer? Tycker du att jag har fel eller har upptäckt något stavfel du gärna ger mig på fingrarna för – tveka inte att skriva en kommentar här nedan!

Anita Sarkeesian bombhotad

Okej, det här är viktigt. Jätteviktigt. Det måste alltid finnas en öppen arena som tillåter för fredlig debatt och diskussion, det är vad demokrati handlar om.

Poängen är att du ska få en ärlig chans att uttrycka din åsikt medan resten av klassen sitter tyst i båten och lyssnar. I utbyte mot den minst sagt generösa möjligheten måste även du sitta tyst och lyssna på alla andras idéer och tankar, oavsett hur befängda eller overkliga de må låta i dina öron.

Tala, skriv och tjut. Hur mycket du vill. Men det är villkoren.

Att hota med massmord när en enskild person vill föreläsa om sina åsikter och erfarenheter är inte enhetligt med de villkoren. Då är det inte längre demokratiskt. Det är närmare något som ett litet barn kanske skulle resonera, att tillräckligt mycket kaos och oväsen kan ge resultatet jag vill se. Så får det inte gå till.

 

 

Anita Sarkeesian är feminist och mediekritiker. Hon erhöll omfattande kändisskap i spelbranschen efter sin Kickstarterfinansierade videoserie som diskuterar hur kvinnor representeras i spel.

Tropes vs. Women in Video Games blev startskottet för en våg av sexuella trakasserier, hat och hot om mord och våldtäkt mot Sarkeesian. Trots detta fortsätter hon föreläsa, skriva och debattera om feminism, kvinnoförtryck och stereotyper inom kultur och media. En av de senaste attackerna mot Sarkeesian skedde häromdagen då hon bjudits in att gästföreläsa på ett Universitet i Utah i USA. Ett hotbrev skickades till anställda i skolan som utlovade ”den dödligaste skolskjutningen i landets historia” om Sarkeesian tilläts föreläsa på skolan.

 

 

Vidare beskriver brevets författare feminism som en samhällelig styggelse som kämpar för att krossa västerländsk maskulinitet, där Sarkeesian utgör en nyckelperson i det hela. Författaren passar även på att hylla Marc Lepine som en ”hjälte bland män”. Marc Lepine var en 25-årig kanadensare som sköt ihjäl 14 kvinnor och skadade 14 kvinnor och män med det uttryckliga målet att mörda feminism.

Jag behöver förhoppningsvis inte förklara vidare varför detta är fel. Oavsett din eller min ståndpunkt om feminism kvarstår det enkla faktum att denna typ av beteende är strängt olagligt och oerhört farligt, vilket är mer än nog för att berättiga all kritik mot skaparen av brevet samt alla som stödjer budskapet om att mörda sina åsiktsmotståndare.

Spelbranschen står i turbulens just nu. Frustrerade och hätska debatter och diskussioner förs till vardags och runtom på internet om huruvida spel, speljournalistik och spelutveckling bör gå till och vad det får och inte får representera. Jag kommer återkomma till ämnet i senare bloggar. Tills vidare, skriv gärna av dig dina tankar i ämnet i en kommentar nedan!


Bloggat på sla.se.
Desktop