Datorspel med Alexander Milton
Etikett. diskussion

Grym Panel i Göteborg

Häromdagen gjorde jag mitt tredje besök till Göteborg på en vecka. Då höll nämligen GamePoint på The Game Incubator Gothenburg i Lindholmens Science Park.

IMG_20151015_175008

På plats var bland annat Dennis Wedin och Jonatan Söderström från Dennaton Games (Hotline Miami), Anton Westbergh från Coffee Stain Studios (Sanctum, Goat Simulator, Josef Martinovsky och Christopher Andreasson från YCJY (The Aquatic Adventure of the Last Human) och Erik Svedäng och Niklas Åkerblad som bland annat skapat Else Heart.break().

Westbergh, Wedin och Svedäng fick lov att ockupera varsin panelplats och diskutera alla möjliga typer av frågor kring spelutveckling och entreprenörskap i spelbranschen.

aviary_1444924774483

Efteråt minglade vi och drack öl tills arrangörerna började blinka med takbelysningen och vi fick lov att utrymma Visual Arenas lokaler.aviary_1444930450812

All in all, ett supertrevligt event och en roligt sätt att nätverka. Jag hoppas att våra inkubatorer vill arrangera fler informella sammankomster likt denna.

 

Bonus, min nya favoritselfie – med Dennis Wedin:
IMG_20151015_200227

 

Sweden Game Conference dag 1

Sweden Game Conference – Dag 2
Sweden Game Conference – Dag 3

 

Holy hell vad mycket grejer som händer just nu – jag hinner inte ens sätta mig ned och skriva en blogg om ett helt fantastiskt Sweden Game Conference!!!
Vet du vad vi gör? Vi etablerar en kompromiss du och jag, vi dealar, let’s do this. Du får en tredjedel av bloggen nu, en tredjedel nästa gång och en tredjedel någon annan dag.
Låter det bra? Det är ju inte som att du kommer orka läsa allt i en sittning ändå. Du har tvätt att laga, en TV att mata och barn att glo på. Jag gör dig en tjänst. Du borde tacka mig.

Here goes.

150914.09.28-20150914-_DSC1334

Måndagen den 14:e september drog igång på morgonen med registrering där jag fick hämta ut ett besökarpass som jag själv klistrat in och en swag-bag jag själv packat ihop ett par dagar tidigare när vi satte upp expot (tar inte credit, det ska de fantastiska volontärerna ha, jag hjälpte bara till och yrkar på ironin). Direkt därefter skakade jag och min kollega tass med Alex Rodríguez från utgivarföretaget Game Troopers. Vi smet in på mitt kontor och lirade Funklift och fick tips på hur vi kunde gå vidare med vårt projekt både tekniskt och affärsmässigt.

Därpå samlades ett antal experter på scenen med Datspelsbranschens Per Strömbäck i frontlinjen för att kicka igång hela konferensen. Många visdomsord uttalades från Planeto, Diversi, DICE, Rovio, Paradox, King och Stunlock. Hoppas jag fick till alla rätt nu. Det var oavsett högst inspirerande.

IMG_20150914_130451

Vart var vi någonstans nu igen…

IMG_20150914_131032

IMG_20150914_131038

Näst hölls en rad paneldiskussioner och föreläsningar med bland annat Sara Casén från Casen Crowd, Klas Hammarström från Toca Boca, Tau Petersson från Stunlock, Mattias von Gegerfelt från Sverok och Joel Nyström från Ludosity.

IMG_20150914_142337

Joel Nyström är världens mest attraktiva arbetsplats

IMG_20150914_160642

”Respect All, Compete”

Slutligen höll speldesignern Chris Avellone (Fallout 2, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity, FTL: Advanced Edition, Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol med mera, vilken kung?) en föreläsning om speldesign och inspiration till spelutveckling. Ett grymt avslut på den första dagen av konferensen.

IMG_20150914_164503

IMG_20150914_174049

Obligatorisk selfie

Som jag säkert nämnt ett par gånger var jag närvarande i både egenskap av mitt eget företag och av Swedish Game Awards, tillsammans med nya och tidigare projektledare för organisationen. Vi tog oss ut på kvällen för middagsmöte, spännande diskussioner och lite för lite öl.

IMG_20150914_205318

Kvällen fortsatte på Sweden Game Conference Welcome Party på kårhuset Boulogner. Öl, spel, häng, mingel, tjafs, mer öl och, till min uppenbara förnöjelse, en selfie-wall.

IMG_20150915_010535

150914.22.12-DSC_8356

SGA_4

Resten av natten spårade ut i ett haze av glädje och, you guessed it, mer öl.

150915.01.00-DSC_8571

Det var måndagen i ett helt j**la enormt nötskal. Men vad hände sedan? Överlevde vi natten? Hittade Avellone tillbaks till sitt hotell? Och tog all öl i hela världen slut den natten?

Detta och mycket mer får ni svar på när vi återvänder till vår hjälte i nästa blogg.

 

 

Alla bra bilder togs av: Sebastian Bularca.

Sweden Game Conference – Dag 2
Sweden Game Conference – Dag 3

Den Tysta Revolutionen

För drygt ett år sedan satt vi ungefär lika stressade och upptagna som vi är idag och jobbade på vårt första stora spelprojekt. Alla förstaårselever från Dataspelsutvecklingsprogrammen här på högskolan slog samman sina förmågor och bildade grupper om runt 15 personer. Tillsammans skapade vi allt vad interaktiv underhållning innebär, från dystert mörker till lekande skratt.

Men vi pratade även ganska mycket om vad som händer utanför spelen. Hur spelen uppfattades, vilka budskap de förmedlade, hur de reflekterade oss och vår omgivning och vilken påverkan de skulle kunna ha på samhället. Det var och är fortfarande väldigt svårhanterliga ämnen och aldrig tidigare har de debatterats så livligt runt om i världen som i dagsläget.

LastofUs-cover_2837969b

Jag minns tydligt en övning där alla studenter fick ställa sig i vart sitt hörn av ett rum för att representera sina personliga svar på frågor likt dessa. En fråga löd ungefär ”Är spelutvecklare moraliskt ansvariga för vad de visar och förmedlar till spelarna?”. Folk samlades snabbt i en klunga. Svaren varierade, det skulle vara kränkande mot den artistiska friheten eller potentiellt skadligt för mediet. Få kunde helt enkelt hålla med om påståendet.

Varför ska vi välja könsneutrala färger när många tjejer ändå bär rosa? Varför ska huvudkaraktären vara något annat än vit? Varför kan inte alla biroller vara heterosexuella?

seperated_at_birthy

I och med detta såg det ut som att spelbranschen alltid kommer förbli på ett och samma sätt. Envis och motsträvig inför nytänkande ansatser på flera plan. Det kändes lite dystert att se och höra. Vi vill att spel ska vara för alla, vi vill ha ultradetaljerad realism och vi vill kasta runt med traditionella normer likt tärningar, bara för att se resultatet.

Varför kan vi då inte låta detta tankesätt sprida sig till andra dimensioner? Bara rent hypotetiskt – hur skulle det vara ett problem, i förhållande till vilken potentiell nyans det skulle kunna skapa?

För ett år sedan såg alla dessa förhoppningar ut att vara bortkastade.

Men jag hade fel.

Någonstans har trenden redan vänt. Kanske hände det för flera år sedan, i samma ögonblick som Samus Aran klev ur sin dräkt. Kanske när vi för första gången såg oss själva som Chell genom en serie portaler. Oavsett vad så har en ny era inträtt.
Allting börjar om nu.

Samus Aran

Folk har börjat inse hur hårt normerad den vita mannen är som spelkaraktär. Likt en tyst protest ser jag nu från alla håll och kanter en outtalad motståndsrörelse.

I den andra spelprojektskursen, den som pågår just nu, finns så vitt jag vet inte ett enda spel som skapat en typisk, vit man som ensam spelbar karaktär. Istället har projektgrupperna klivit rakt över den stereotypen och valt en könlös, mångfaldig eller karaktärslös ansats. Detta kan mycket väl vara ren slump så väl som fullständigt omedvetna beslut, men det spelar ingen roll. Det är fortfarande ett ställningstagande.

Och det händer inte bara lokalt. Det händer världen över. För första gången i seriens historia kommer FIFA 2016 inkludera kvinnliga fotbollslag, exempelvis. Även andra moderna titlar som Life Is Strange och Tomb Raider visar på en betydligt mer avslappnad attityd mot traditionella spelnormer.

2836173-life_is_strange_ep2_junkyard

Det är inte helt uppenbart vad allt detta innebär, men fenomenet glädjer mig. Små, små steg som visar resultat. Det känns som att vi långsamt rör oss mot en mer nyanserad, dynamisk och inbjudande riktning i spelindustrin.

Det händer på riktigt, och jag hoppas att det håller i sig, trots allt oljud och hat som delar av omvärlden spyr ur sig.

 

Vad tycker du om allt detta? Skriv gärna en kommentar nedan!

Studiebesök på Toyota

Vårt spelprojekt går framåt med små, trippande steg än så länge. Det är mycket som ska planeras, researchas, administreras och bearbetas innan vi kan sätta tänderna i det konkreta arbetet. Här kommer i varje fall en kort uppdatering om vad som hänt sedan senast!

Till att börja med har vi röstat fram ett namn för vår tillfälliga studio/projektgrupp; som en hyllning till en av mina absoluta favoritförfattare, Douglas Adams (Hitchhiker’s Guide to the Galaxy) har vi döpt vårt utvecklingsteam till Mostly Harmless Games. Frågar du mig så är det faktiskt skitgulligt.

Igår var vi på studiebesök på Toyota Material Handling och deras fabrik i lilla Mjölby! Där fick vi bland annat ta del av en guidning genom fabriken, leka runt med lite truckar, provsitta olika modeller, lära oss allt om hur de fungerar, kolla på när utbildade förare brände gummi med både stil och flärd ute lastområdet, spela in en massa ljud, plåta och filma olika truckar. Med oss hem fick vi även fräna, röda swag-bags med muggar, broschyrer, specifikationer, fyra miniatyrmodeller av olika truckar, affischer och ett truckformat USB-minne fullt med klipp och specifikationer!

 

En summering av dagen i bilder:

 

IMG_20150408_115449
Nyanlända fabriksbesökare möts av guide och en lunch.

 

IMG_20150408_135817

Perplexa spelutvecklare ser truckar, kanske för första gången?

 

IMG_20150408_132820

Tracy förklarar att gafflarna på trucken kan användas till att lyfta saker, men är odugliga som verktyg för att äta pasta.

 

IMG_20150408_125532
Trucks come in all shapes and sizes.

 

IMG_20150408_125652
Tracy förklarar att Reflextruckens rörliga hytt är en feature, och inte en bugg.

 

IMG_20150408_130013
Vissa truckar kan man stå på. Om man vill.

 

IMG_20150408_160906
Vissa truckar är så stora att hela hytten kan lyftas uppåt femton meter över marken! Det är viktigt när någon fått för sig att ställa en massa lådor så högt upp.

 

IMG_20150408_143144
Man kan tro att våra ljudtekniker märker revir, men de spelar faktiskt in autentiska truckljud med en mikrofon som inte riktigt syns i bilden.

 

IMG_20150408_142018
Det krävs en särskild typ av människa för att både kunna och vilja göra donuts med en gaffeltruck…

 

Allt som allt hade vi en fantastiskt rolig och lärorik dag!

Nog om Mjölby! Idag och i tisdags har vi jobbat praktiskt taget helt och hållet med några de skoluppgifter som ingår i kursen, vilket innefattar diskussioner, seminarier och rapportskrivande kring ett antal olika ämnen. Vi har fått diskutera och klargöra vilka mål vi har med projektet och vad vi har för förväntningar på slutprodukten. Så sent som idag deltog vi även i ett seminarium om samhälle och etik i spelutveckling, där vi bland annat diskuterade genus, normer, stereotyper, sociala klimat, målgrupper och innehållsanpassning.

Viktiga saker som jag tycker är intressant och roligt att diskutera, men inte alla är varken ense om eller särskild intresserade av. Oavsett var gruppen aktiv och engagerad och bara ett par timmar senare kunde vi lämna in en mastig seminarierapport. Nu när alla rapporter är klara det bara det roliga kvar, typ. Imorgon börjar vi SKAPA!

Bloggat på sla.se.
Desktop