Datorspel med Alexander Milton
Etikett. eSport

Sweden Game Conference dag 1

Sweden Game Conference – Dag 2
Sweden Game Conference – Dag 3

 

Holy hell vad mycket grejer som händer just nu – jag hinner inte ens sätta mig ned och skriva en blogg om ett helt fantastiskt Sweden Game Conference!!!
Vet du vad vi gör? Vi etablerar en kompromiss du och jag, vi dealar, let’s do this. Du får en tredjedel av bloggen nu, en tredjedel nästa gång och en tredjedel någon annan dag.
Låter det bra? Det är ju inte som att du kommer orka läsa allt i en sittning ändå. Du har tvätt att laga, en TV att mata och barn att glo på. Jag gör dig en tjänst. Du borde tacka mig.

Here goes.

150914.09.28-20150914-_DSC1334

Måndagen den 14:e september drog igång på morgonen med registrering där jag fick hämta ut ett besökarpass som jag själv klistrat in och en swag-bag jag själv packat ihop ett par dagar tidigare när vi satte upp expot (tar inte credit, det ska de fantastiska volontärerna ha, jag hjälpte bara till och yrkar på ironin). Direkt därefter skakade jag och min kollega tass med Alex Rodríguez från utgivarföretaget Game Troopers. Vi smet in på mitt kontor och lirade Funklift och fick tips på hur vi kunde gå vidare med vårt projekt både tekniskt och affärsmässigt.

Därpå samlades ett antal experter på scenen med Datspelsbranschens Per Strömbäck i frontlinjen för att kicka igång hela konferensen. Många visdomsord uttalades från Planeto, Diversi, DICE, Rovio, Paradox, King och Stunlock. Hoppas jag fick till alla rätt nu. Det var oavsett högst inspirerande.

IMG_20150914_130451

Vart var vi någonstans nu igen…

IMG_20150914_131032

IMG_20150914_131038

Näst hölls en rad paneldiskussioner och föreläsningar med bland annat Sara Casén från Casen Crowd, Klas Hammarström från Toca Boca, Tau Petersson från Stunlock, Mattias von Gegerfelt från Sverok och Joel Nyström från Ludosity.

IMG_20150914_142337

Joel Nyström är världens mest attraktiva arbetsplats

IMG_20150914_160642

”Respect All, Compete”

Slutligen höll speldesignern Chris Avellone (Fallout 2, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity, FTL: Advanced Edition, Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol med mera, vilken kung?) en föreläsning om speldesign och inspiration till spelutveckling. Ett grymt avslut på den första dagen av konferensen.

IMG_20150914_164503

IMG_20150914_174049

Obligatorisk selfie

Som jag säkert nämnt ett par gånger var jag närvarande i både egenskap av mitt eget företag och av Swedish Game Awards, tillsammans med nya och tidigare projektledare för organisationen. Vi tog oss ut på kvällen för middagsmöte, spännande diskussioner och lite för lite öl.

IMG_20150914_205318

Kvällen fortsatte på Sweden Game Conference Welcome Party på kårhuset Boulogner. Öl, spel, häng, mingel, tjafs, mer öl och, till min uppenbara förnöjelse, en selfie-wall.

IMG_20150915_010535

150914.22.12-DSC_8356

SGA_4

Resten av natten spårade ut i ett haze av glädje och, you guessed it, mer öl.

150915.01.00-DSC_8571

Det var måndagen i ett helt j**la enormt nötskal. Men vad hände sedan? Överlevde vi natten? Hittade Avellone tillbaks till sitt hotell? Och tog all öl i hela världen slut den natten?

Detta och mycket mer får ni svar på när vi återvänder till vår hjälte i nästa blogg.

 

 

Alla bra bilder togs av: Sebastian Bularca.

Sweden Game Conference – Dag 2
Sweden Game Conference – Dag 3

Fem kvinnliga spelkaraktärer – Lara Croft

För att följa upp Internationella Kvinnodagen belyser vi varje dag i fem dagar en ny, kvinnlig spelkaraktär med extraordinära egenskaper!

Det kanske börjar låta som en klyscha. Hon har fått så enormt mycket uppmärksamhet sedan Tomb Raider släpptes 2013. Jag hoppas att jag inte låter tjatig som väljer att hylla henne för miljonte gången, men jag tycker ärligt talat att hon förtjänar det. Mina damer och herrar, seriens sista kvinnliga spelkaraktär, allas vår egen gravskändare – Lara Croft.

lara1

Lara Croft existerar idag i så många olika former att hon nästan blivit ett slags koncept. Hon återfinns i böcker, serietidningar, filmer, serier och givetvis spel. Men karaktären som denna blogg adresserar är specifikt Lara Croft från Tomb Raider (2013) , designad och skriven av Rhianna Pratchett och Susan O’Connor.

Vad som gör den senaste och, enligt mig, bästa Lara Croft-karaktären så speciell är hennes evolution från alla tidigare titlar. Hon har genom åren behållit sitt mod, vackra yttre men livsfarliga styrka och smidighet och samtidigt förvandlats till en mänsklig och relaterbar karaktär. Hon är inte längre ett par bröst och en rumpa som klättrar genom djungeln och skjuter skurkar – hon är Lara Croft, personen som utsätts för världens alla tänkbara plågor och motgångar men med egen kraft och egen viljestyrka slår tillbaka dubbelt så hårt varje gång.

Alla håller inte med. Många är missnöjda med hennes transformation och menar att en så pass klassisk ikon som Lara Croft utgör inte ska ändras hej vilt. Jag välkomnar dock det nya. Jag tror på utvecklingen det här innebär och är stolt över att se Crystal Dynamics våga lämna den klassiska ikonen för att skapa en karaktär som istället kan symbolisera hur speldesign har mognat. För det är inte bara Lara Croft som transformerats genom åren – det är hela spelindustrin.

I framtiden kommer vi se tillbaka på Lara Croft för att se vad som gick rätt, och vi kommer fortsätta jobba på samma vis för att hålla trenden vid liv. Inkluderande speldesign, digital sexism och trakasserier inom spelcommunitys har aldrig varit ett så stort samtalsämne som det är idag, med implikationer som GamerGate-debatten, Feminist Frequency och nätverket Diversi.

Effekten av allt detta kan ses på många håll; fler kvinnor vågar söka sig till spel, spelutveckling och e-sport, fler seriösa debatter hålls om spels innehåll, målgrupper och reflektion på samhället och spel som exempelvis Tomb Raider sätter ribban för vad vi kommer kunna förvänta oss av kvinnliga spelkaraktärer. Det gör mig glad. Det gör andra arga. Det är vilda tider med många känslor, men jag tror att saker och ting i slutändan kommer göra spel till ett bättre och mer öppet underhållningsmedium för alla.
Det är det ultimata målet.

 

Tack för att du tagit dig tiden att läsa denna bloggserie! Det glädjer mig att få veta att du intresserar dig för denna typ av diskussioner, eftersom att du trots allt läst ändå så här långt.


Saknar du någon av dina favoritkaraktärer? Tycker du att jag har fel eller har upptäckt något stavfel du gärna ger mig på fingrarna för – tveka inte att skriva en kommentar här nedan!

Vad är ”Swatting”?

Swatting är den moderna människans svar på praktisk humor, med det lilla undantaget att det är ungefär lika underhållande som att rulla runt i krossat glas.

Det är menat som ett skämt eller metod att hämnas på någon man tycker förtjänar att försättas i livsfara. Swatting innebär att ringa till larmcentraler och rapportera falsk information om farlig och olaglig aktivitet hos någon annan med målet att skapa så mycket kaos som möjligt hos denne. Det är något som i huvudsak förekommer i USA, där en rad fall fått stor uppmärksamhet.

swatted

Swatting resulterar i utryckningsfordon som tas direkt ur tjänst för att svara på icke-existerande nödsituationer, poliser som tvingas rannsaka och arrestera under potentiellt farliga omständigheter och i de värsta fallen att specialstyrkor som S.W.A.T. med stor risk för skador försöker stoppa anmälda terrordåd och liknande. Termen myntades 2008 av FBI.

Framför allt målsätts kändisar, spelare, e-sportare (folk som tävlar i spel) och spelutvecklare. Swatting har blivit en känd term inom många kretsar av spelkulturen, där metoden ofta erkänns som ett sätt att straffa eller hämnas mot en annan spelare.

284494_630x354

Flera instanser existerar där Swatting försatt folk i stor fara eller till och med skadats. I bilderna ovan arresteras en livestreamande Counter Strike-spelare som fått insatsstyrka inringd till sitt hem. Även utvecklare av Destiny och Minecraft-verktyget Bukkit ska ha fått sina hem invaderade av poliser i Swatting-attacker.

Swatting är extremt farligt och försätter många individer väldigt snabbt i stor fara. I ett land som USA där Castle-doktrinen (”En mans hem är hans slott och han skall få försvara det med dödligt våld om så krävs”) ofta är en central del av samhällskulturen är risken enormt stor att flera av de inblandade parterna i en utryckning kommer till skada.

En annan aspekt är att spelare inte sällan producerar krigsljud ur sina högtalare när de spelar, vilket kan förvirra polis och insatsstyrkor att tro att riktigt våld sker. Många spelar dessutom med hörlurar vilket gör det omöjligt för dem att höra polisens uppmaningar när de väl tagit sig in hos personen.

Överväg aldrig Swatting. Busring aldrig polis, ambulans eller brandkår för nöjets skull. Om du märker av aktivitet som antyder att Swatting har skett eller är på väg att ske, anmäl det så snart som möjligt. Det är ett förbannat onödigt slöseri med samhällsresurser som försätter mängder av människor i fara.

Bloggat på sla.se.
Desktop