Blogg
Datorspel med Alexander Milton
Etikett. Gamejam

Spelhjälpen 2016, till stöd för Ung Cancer

I helgen ägde Spelhjälpen rum för andra året i rad. En välgörenhetsstream med temat spel där alla donationer skänks till ytterst goda ändamål. Denna gång fick Ung Cancer ta del av tittarnas kärleksfulla givmildhet.

Majoriteten av Mostly Harmless Games var på plats för att, tillsammans med våra vänner på Landfall Games (utvecklare av bland annat Clustertruck och Totally Accurate Battle Simulator) delta i en gamejam tävling.

Agendan var alltså att, från streamens början till slut (ungefär 26 timmar) utveckla ett spel från scratch och låta en jury avgöra vilken studio som skapat det bästa spelet.

14567458_535198263337969_4517343621429772697_o

Det blev till att gå upp vid fem-blecket på morgonen, glida ner till kontoret och dunka in datorer och bös i polarens Volvo. Straxt efter nio var vi riggade och redo att börja kötta från Free Lunch Designs skitmysiga vindsvåning där streamen hölls.

14715574_535198230004639_2356303111524550029_o

Vi introducerades i ett av streamens första inslag. Exklusiv in-studio-bild ovan. Utanför dörren lurar Philip från Landfall och Samson, som tillsammans med sina tofflor roddade jättemassor med streamen. Bra där, Samson!


Jammet drog igång och vi beslutade oss för att utveckla ett Virtual Reality-spel till HTC Vive.

Vi ville gärna skapa en social och lite udda spelupplevelse. Jag kom att tänka på en idé jag och Anna Jenelius från Talecore Studios kom att tänka på under GamesCom i Köln – ”Pull Harder”.
Men mer om det straxt!

14711531_535198130004649_1416511801111734393_o14753744_535198110004651_4051960114076700114_o

Utöver jammet hände ju en massa annat cool. Till exempel hölls coola auktioner på donerade konstverk och hantverk under streamen. Intäkterna donerades givetvis även de till Ung Cancer.

Helgens gäster var många och färgstarka. Bland annat kom en hel drös med spelbolag från Skövde (utöver vårt eget), så som Guru Games, Lone Hero Studios och Stunlock Studios. Vi fick även privilegiet att träffa Nördigt, Bandai Namco (Tove Bengtsson, bägge gånger), Kamratpatrullen, Zoink, Dennaton, Level Up, Tillbaka till NES-tiden och bästa Paula Fenjima Manrique.

14753885_535198200004642_5459062658840306032_o

Kanske blev jag dock som mest starstruck när jag fick ta en ful-selfie med 047, Sveriges kanske bästa och bloppigaste lilla band. Sök upp Trekker och General Error med en gång! Tillsammans med Per Fhager spelade de NES och pratade öppet om kreativitet. Mycket mysigt!

14692106_535225433335252_217210258192011637_o

Vi mölade på med jammandet. Här testar Jonna och Mick från Spelhjälpen en tidig version av spelet!

14700782_535198080004654_2995193619139538093_o

14712699_535198170004645_1280672976558667072_o

Så småningom kom natten, kall och obarmhärtig. Inte mot vår energi, men mot vår stolthet. Jag lovar att inte peka ut folk i deras svagaste ögonblick.

Förutom på den sista bilden, där Jens Bak visar upp Jens bak. Haha. Worth it.

14691948_535198023337993_7850216673337265299_o

En hård natt och lite skräpmat senare var vi igång inför slutspurten igen. Linus och Mick kunde inte ro för hur kul de hade. De kunde ha spelat i åra-tal. Skratten spred sig som ringar på vattnet. Allt flöt på rätt bra helt enkelt.

14612616_634526983374777_4583667304424196005_o

I Pull Harder ror några spelare en båt medan ytterligare en spelare håller takten med hjälp av en trumma och instruerar roddarna om vilken riktning de måste röra sig i.

Två spelare fick alltså varsin motion controller att använda som var sin åra och den tredje spelaren, som ser i ”rätt” riktning genom VR-headsetet, fick en kontroll att använda som trumpinne för att banka med.

Såhär blev slutresultatet!

Det var ett sjukt kul och lärorikt projekt. Jag fick inte bara göra ljudeffekter utan även testa på lite level design och animation. 5/7 would pull hard again!

Helgens vinnare var dock Landfalls suveräna spel ”No Guns”. Oerhört fyndigt, originellt och, som alltid, fantastiskt snyggt. En solklar och välförtjänt vinnare av Spelhjälpens dundersöta lilla pokal!

Kolla in No Guns!

Och med det var Spelhjälpen 2016 över, med mer än 100 000 kronor insamlade till välgörenhet (och mer därtill om man räknar in auktionerna). Helt suveränt!

Obligatorisk überfiltrerad selfie med min kollega Victors bakre halva samt den enastående vackra och kärleksfulla publiken (precis ovanför lampan)!

14700934_535197986671330_4354731515486342181_o

Stort, stort, stort tack för att ni gör det ni gör, Spelhjälpen . Ni är makalösa och hela världen älskar er, kanske lika mycket som jag gör.

För andra året i rad investerar ni blod, svett och tårar för att, för en helg, ge spelvärlden en logotyp, ett namn och en rad ansikten under vilka all kärlek och styrka som finns i detta underbara community kan samlas och göra så mycket gott.

För andra året i rad får jag stå bakom kulisserna och se er skapa vad som bara kan beskrivas som magi.

För ett andra år, må ni fira och vila med leenden på era läppar.

För ett tredje år, må ni återvända och göra det igen.
Jag saknar er redan <3

Vad är väl ett jam på slottet?

Och priset för den mest uttjatade catch-phrasen på Castle Game Jam 2016 går till…

20160703_111505_HDR

Åh, wow, ännu en blogg om något som hände för, vaddå, två? Tre veckor sedan?

Fyra faktiskt! Och jag vet att den är sen. Jag har varit upptagen som vanligt. Naveln pillar knappast sig själv.

 

Vad är ens ett Game Jam?

Ett ”Game Jam” är en slags metodik för att skapa en snabb spelprototyp. Principen utgår från att man samlar sin teknik och tilldelas ett tema eller nyckelord som man sedan ska skapa ett spel utifrån på en begränsad tid. I praktiken innebär det att grupper av spelutvecklare (frivilligt) samlas för att arbeta 15 timmar om dygnet, oftast under bisarra omständigheter. Helt gratis!

I detta fall knölades uppåt 300 spelutvecklare från nästan 30 länder ihop sig på Örebro Slott, mitt i högsommaren, för att utveckla spel i en hel vecka. Vilken dröm!

 

Vad gjorde ni för spel då?

Vi, det vill säga hela Mostly Harmless Games och en sjätte byfåne som lyckas smita med i vår bil, VD:n för Guru Games, gick ihop för att skapa ett Virtual Reality-spel med flygande öar, sköldpaddor och magiska trollformler (till skillnad från de traditionella, marknadsekonomiska trollformlerna).

 

Tortuga Skies befinner du dig högt bland molnen i en magisk värld. Du och din fantastiska sköldpaddskompanjon måste samarbeta för att kunna tränga er förbi ett flygande kungarike med onda intentioner. Deras vakttorn beskjuter er när ni närmar er och du måste försvara er genom att eliminera fiendens projektiler med hjälp av besvärjelser som du kastar med hjälp av gester. Videon bör förklara det bättre än jag gör!

 

Varför skriver du rubriker i tredje person? När började du med det?

Jag vet faktiskt inte säkert. Borde jag sluta med det? Det känns faktiskt lite awkward.

Ingen aning. Det är din blogg. Gör vad du vill I guess.

Very well.

 

Vad gjorde ni mer då?

Oj, var ska man ens börja. Det var en lång vecka i Örebro och äventyren staplades praktiskt taget på hög.

Viktigast av allt var alla fantastiska människor vi träffade och umgicks med. Gamla och nya bekanta och vänner som vi åt, drack, festade och fångade pokémon tillsammans med. Nedan följer några bilder jag lyckats skrapa ihop!

 

20160707_093107_HDR

Frukost är dagens viktigaste mål – även om den i huvudsak bestod av jäst blodgrapejuice, tartex och knäckebröd. Vi hade inte tillgång till kök, förvaring eller kylskåp, så kostcirkeln blev mer av en tårtbit. Minus allt nyttigt som finns i en faktisk tårta.

 

20160703_171316_HDR

Första kvällen gick vi till en mysig park och tittade på en uppvisning i medeltida fäktning och åt korv. Jag har tyvärr inga bilder kvar av varken fäktningen eller korven, men här är en grupp spelutvecklare på väg dit som faktiskt trodde att jag visste vart jag ledde dem.

 

20160705_121507_HDR (1)

Vädret var för det mesta med oss under hela veckan! Det gjorde att vi kunde ha mysiga diskussioner och frukostmöten ute i parken. Örebros parker var väldigt gemytliga, särskilt när man inte blev jagad med kniv.

 

20160707_223428_HDR

Rami Ismail från Vlambeer dök upp, gjorde ett grymt spel och försvann. Som någon slags spelutvecklande superhjälte. Här spelar han en tidig version av Tortuga Skies.

 

20160709_191335_HDR

Linus, designer, ser sedvanligt opålitlig ut.

 

20160709_131634_HDR

Under jammets sista dag fick allmänheten chansen att med hacka och spade ta sig igenom den tjocka luften i slottets nu svettosande korridorer och salar för att provspela våra verk. Besökarantalet var imponerande, stämningen var grym och resultaten från respektive lag var helt suveräna. Du kan hitta och prova alla spel som skapades under jammet här!

 

20160709_211753_HDR

Veckan tog slut, arrangören James Newnorth delade ut priser i respektive tävlingskategori och tackade för ett trevligt evenemang. Tack själv för all del! Allt firades sedan med en välförtjänt tredje/fjärde pubrunda inför denna omöjligt vackra vy av slottet:

 

Capture

Tack för i år! Vi ser fram emot en repris 2017.

 

Gamejam med Tobii

Right! Så i helgen, från fredag till söndag eftermiddag höll föreningen AGES på Högskolan i Skövde ett så kallat Game Jam. Mycket kort kan ett Game Jam beskrivas som en tidsbegränsad session där spelutvecklare, själva eller i grupp, skapar ett spel. Det är vanligt att deltagarna även tävlar om vem som skapar det ”bästa” spelet och att de måste förhålla sig till specifika teman eller regler.

I helgen hölls alltså en spelsylt på 48-timmar i högskolans lokaler. Helgens regler var att basera sitt spel på minst två av nyckelorden dwarf, earth, water och void. Det fanns även möjlighet att utveckla sitt spel med stöd för eye tracking-teknik. Vi fick alltså låna en Tobii EyeX-enhet som placeras likt en webbkamera framför datorskärmen och spårar dina ögonrörelser.

IMG_0438slashgear-820x420

Så ser den ut. Om jag fattat prylen korrekt analyserar tre sensorer små rörelser i ögonen och översätter dem till koordinater i skärmrymden, likt en osynlig muspekare med en enda knapp som du själv binder till en knapp på din mus eller tangentbord. Lyckas man få en schysst kalibrering är eye trackern absurt precis och onaturligt naturlig att använda som komplement till muspekaren.

Jag och tre klasskamrater, det vill säga en grupp om fyra programmerare, satte oss tillsammans och jobbade fram spelet Mud Jumper, ett plattformsspel där du styr en dvärg (med oerhört fager hårfysik) upp för leriga (och väldigt hala) plattformar i en kolsvart grotta. Står du stilla för länge på en plattform kommer du att börja sjunka, ända tills du faller rakt igenom plattformen.

1

För att kunna se i mörkret får du hjälp av en glittrande älva/fe som styrs av – you guessed it – dina ögonrörelser. Titta på den punkt i banan du vill kunna se så flyger älvan ditt och lyser upp i mörkret. En snabb uppdatering gör att du nu kan spela även utan eye tracker. Älvan kommer då automatiskt att följa dig istället. Om du vill prova Mud Jumper kan du ladda ned spelet här! (OBS! Buggar förkommer)

2

De övriga grupperna var väldigt ambitiösa och inkorporerade både jamets teman och eye tracker-teknologin väldigt effektivt. Utvecklarna av de bästa spelen fick egna eye trackers från Tobii samt kopior av Assassins Creed.

Helgen har varit riktigt lärorik. Vi har lärt oss en hel del om vikten av gruppsammansättning (host), planering (dubbel host) och att inte gå på krogen två dagar i rad under ett game jam (förkylningshost). Jag fick även lite värdefull erfarenhet av C# och Unity, vilket är grymt bagage inför Spelprojekt II som börjar imorgon!

All in all, en riktigt kul helg (:

Bloggat på sla.se.