Datorspel med Alexander Milton
Kategori. Sweden Game Arena

Munch är släppt!

Som jag skrev häromdagen bestämde vi oss helhjärtat för att släppa vårt första kommersiella VR-spel Munch VR den 17 februari.

Det gjorde vi också.

Klockan 23:00 svensk tid gick Steam-sidan live. Spelet är kompatibelt med Virtual Reality-headseten HTC Vive och Oculus Rift med Touch-kontroller.

Inför releasen klippte jag ihop en ny trailer med lite nytt och lite gammalt bildmaterial.

Den färdiga versionen av Munch innehåller fem olika miljöer med 20 nivåer i ökande svårighetsgrad och highscore-listor. Man kan ladda ned en demo på Steam-sidan där man får testa en av de första nivåerna helt gratis.

Image may contain: 1 person

Med Munch släppt kan vi nu rikta blicken framåt och börja arbeta på vårt nästa VR-spel.

Tipsa för all del dina VR-spelande vänner om Munch! Och tills nästa blogg, ta hand om dig.

Munch släpps den 17 februari

Utvald_Bild_Munch_Releasedatum

I somras började vi på Mostly Harmless Games experimentera med Virtual Reality, lite under radarn förvisso, men vi var alla nyfikna på den nya tekniken och möjligheten att få testa både HTC Vive och Oculus Rift hade landat inför oss.

Det började med sporadiska game jams, ibland så långa som en vecka och ibland bara någon dag. Vi utforskade vad som var kul, intressant och uppslukande med Virtual Reality.

2016.10.30-4

Bland våra projekt reste sig ett lite högre än andra. Vi kallade det ”Littlest Fish” och var någon slags ohelig korsning mellan det klassiska 2D-spelet ”Feeding Frenzy” och VR-demot ”Xortex”från Valve. Vi lyckades med lite flyt (pun) och mycket tur visa upp prototypen på GamesCom i Köln, Tyskland. Det var omåttligt populärt och mer än bevis nog att konceptet skulle vara kommersiellt gångbart.

Tiden gick och vi vidareutvecklade och polerade spelet, som så småningom döptes om till Munch. Vi spelade in en trailer, men vi fick aldrig riktigt tid eller resurser att helhjärtat satsa på projektet. Fisken lades på is i höstas och andra projekt stal vår tid. Fram tills nyligen.

Nu har vi äntligen färdigställt vår planeringen och commitat till den. Om mindre än tre veckor, den 17 februari, släpper vi Munch på Steam till Oculus Rift och HTC Vive.

Hypen är omfattande.

Du kan lägga Munch på din önskelista på Steam redan nu. Om du vill hjälpa oss sprida ordet om Munch håller vi just nu på med en liten kampanj.

Hör av dig till mig om du vill bli en Munch-ambassadör!
alexander (at) mostlyharmless (punkt) games

California Dreaming

Hey Yo Whatsup BLOGGDAGS. För inte så länge sedan spenderade jag en och en halv vecka i USA, närmare bestämt i Kalifornien.

 15676226_569866633204465_2885620473552287331_o

But whyyy

It’s purely business, love.

Hade du läst tidningen eller den andra tidningen häromveckan hade du läst att jag (som representant för Mostly Harmless Games) tillsammans med Jiro Joshida (Lone Hero Studios), Daniel Ström (Guru Games) och Jimmy Eliasson Malmer (Stenkross Studios) åkte på en professionell utflykt till staterna för en omvärldsbevakning av den alltjämt växande Virtual Reality-branschen samt gräva efter guld bland de tech-evangeliserade investerarna i Silicon Valley och San Francisco.

Vilket äventyr!

 

Vilken skön lirare möjliggjorde allt det här?

I första hand har vi inkubatorns egna Per-Arne Lundberg som på plats har riggat ett schema med möten, träffar, events och demos som gav oss fantastiska möjligheter att pitcha vår verksamhet för investerare och affärsmänniskor inom spel och VR. Tack igen, PA!

Sedan har inkubatorn här i stan i sig hjälpt oss med mycket av logistiken och förberedelserna för resan. Ytterligare en anledning till varför Skövde är den bästa platsen i världen att befinna sig i som nystartat spelföretag.

Vad gjorde ni då?

Pitchade! Varje dag. Hela tiden. Nästan.

Inte riktigt. Vi träffade en rad intressanta affärsutvecklare och investerare. Vi besökte Google och kikade på deras kontorspark Googleplex, träffade Oculus på Facebooks högkvarter, HTC Vive på deras kontor där deras ViveX-acceleratorprogram just ledde mot sitt slut, Microsoft i deras Reactor-byggnad där de demonstrerade Hololens, Upload Collective där FOVE demonstrerade sitt nya VR-headset med eye-tracking (coolt) samt Humble Bundle som bara var fördj*vla trevliga. Med flera.

 15732610_569866663204462_4926255281291436935_o
15731872_569866699871125_1049832361202085582_o
15724526_569867249871070_1845621781526168371_o
15723449_569867279871067_6162063608341216655_o
15723311_569867316537730_5117275671544888373_o

Ingen sightseeing?

Givetvis! Livet som spelutvecklare är alltid fun and games, men ibland har man fun separat och games någon annanstans. I vårt fall var några parker modell Stora samt lite utforskning av den urbana sorten på listan över kul grejer man gör när man inte pitchar. Bifogar bilder direkt från mitt Instragramflöde nedan.

  15676487_569866809871114_9190521784398893019_o

Googleplex.

15723311_569866946537767_8548458515125102226_o

Land’s End.

15590913_569866819871113_8795213478342295598_o

Land’s End.

15776944_569866916537770_3154389117311768889_o

Den där bron.

15724670_569866986537763_4369532867534852918_o

Samma bro fast från andra sidan.

15724866_569867009871094_3692606534941867489_o

Muir Woods nationalpark.

15731974_569867209871074_3043814333017932056_o

Union Square.

15732133_569866749871120_1504977929803328390_o

Stanford, på väg till d.School för att lära oss om Design Thinking.

15732599_569867046537757_3530557761522183183_o

Lombard Street.

15732196_569867349871060_5910500190835463084_o

San Francisco.

 

Du nämnde något om VRX? Någon slags branschmässa för folk som är involverade i VR?

Bra gissat. För ynka 999 dólares (i svenska kronor motsvarar det ungefär jättemycket) fick vi smyga in på en tvådagarskonferens med sjukt många intressanta föredrag, paneler och utställare. Oerhört trevligt. VR som industri kanske inte är världens intressantaste grej i din värld, men om det är kanske du vill höra min sammanfattning av lärdomar som jag redan elaborerat i en annan blogg. Prepare your butt, det är lite mer läsning än mina ordinarie bloggar.

På svenska:

VR är en långsiktig investering. Marknaden är fortfarande extremt liten. Det finns få aktiva aktörer och väldigt få användare. Tekniken är helt enkelt inte tillgänglig för en större publik, på grund av priset, hårdvarukraven och logistiken. Vill man satsa på VR måste man vara beredd på att bita ihop en längre tid innan det kan visa sig lönsamt. Fokus bör ligga på att positionera sig och samla kunskap och kompetens för att i ligga i framkant när branschen boomar.

Ta det vackert. Att gå all-in på en så pass ny marknad utan en plan att falla tillbaka på är riskfyllt. Som all ny teknik kommer det ta sin lilla tid att bli vasst nog att hitta sig in i alla hushåll. Bara för att det är coolt som inget annat är det svårt att motivera en hundraprocentig investering i tekniken.

Allt handlar om mobilen. Den mobila VR-marknaden är den tveklöst mest intressanta för utvecklare och investerare, helt enkelt för att marknaden är så pass mycket större. Med två miljarder potentiella VR-headsets i form av smartphones finns det mer pengar att hämta på kort sikt. Så enkelt är det.

Arkaden återuppstår. Förhoppningarna om ett VR-headset i varje hem är en utopi som fortfarande framstår som lite futuristisk. Men i Kina och många andra asiatiska länder lever kulturen kring internetcaféerna och arkadhallarna kvar på ett sätt som inte längre syns i västvärlden. Således hoppas många nu kunna införa VR som en form av offentligt tillgänglig underhållning, och där håller HTC redan på att bygga VR-hallar i stadig takt.

15776987_569867146537747_1332522228102526194_o

Hårdvara och teknik mer intressant än upplevelser. Steam annonserade nyligen att de nått sin tusende applikation med stöd för VR, en konkret förklaring på varför plattformsutvecklarna inte längre söker eller investerar i spel och upplevelser i samma utsträckning längre. Riskkapitalet vi förde dialog med var relativt överens om att ny teknik eller hårdvara som kunde vidareutveckla mediet på något sätt var mer intressant att investera i än nya applikationer.

Alla vill höra en cool story. De som ändå söker content av något slag är väldigt intresserade av att se hur man kan skapa berättande på ett sätt som bara kan göra sig rättvisa i Virtual Reality, men än har inget riktigt imponerat. Spänningen är olidlig. Eller ja, den lär bli det när något spännande släpps.

Fortfarande ingen ”killer app”. Än hellre än en grym story ser många i VR-branschen fram emot att någon tar fram en killer app. En tjänst eller upplevelse som sätter ribban för VR som media och motiverar den stora majoriteten av entusiaster att äntligen köpa sig in på plattformen. Det kommer bli Harry Potter. Du hörde det här först.

End of report.

 

Cool. Ni pitchade massor, fanns det något huvudevent där ni pitchade särskilt mycket?

Korrekt igen. Eventet hette ”What’s Brewing Up North?”, anordnat av Per-Arne och Silicon Vikings. Fokus låg på nordiska VR-utvecklare (that’s us! Med flera…) och platsen var inget mindre flådigt än Unitys egna högkvarter ett stenkast från Union Square i San Francisco. Allt började med mingel, följt av en paneldiskussion med några av VR-industrins hetaste lirare och till sist pitching på stora scenen inför en mycket trevlig investerarpanel.

15723529_569867079871087_4355272516740017389_o

 

Varför har jag inte läst om allt detta i typ DI Digital eller något, det låter ju ascoolt!

Men det har du ju, kära du! DI:s egna Miriam Olsson Jeffery gjorde ett utsökt reportage om vår resa som du kan läsa här.

15732116_569867386537723_8630018489821477125_o

Här spelar hon Munch på Unitys högkvarter straxt efter att vi pitchat. I bakgrunden sitter och står Daniel och Jiro och flirtar med Tipatat Chennavasin från The Virtual Reality Fund.

 

Vilket äventyr. Jag orkade inte ens läsa allt du skrivit.

Nej, det förstår jag. Det orkar inte jag heller, så korrekturläsning får jag nog outsourca. Det var i alla fel en helgrym resa från början till slut!

15724526_569867366537725_1273808622994211174_o

Säg hej till Munch

Det känns som hög tid att uppdatera bloggen om vårt senaste projekt… Munch.

Munch_TransparentBG_thinner

Ärligt talat är jag imponerad om det undgått några av mina läsare vad vi pysslat med de senaste månaderna, men ingenting är som känt officiellt fören det står på internet. So here goes, internet.

Munch är ett ”eat-and-grow”-spel. Det är en genre jag hittade på för att beskriva spel där spelaren äter saker för att bli större. Till exempel Snake, Feeding Frenzy eller i viss mån, Katamari-spelen.

Spelaren befinner sig under vattnet (en väldigt realistisk känsla när man bär ett Virtual Reality-headset) och måste hjälpa fisken Munch att bli störst i havet genom att äta de mindre fiskarna och samtidigt undvika att själv bli uppäten av de större.

2016.10.30-8

Konceptet uppstod som en kombination av ovan nämnda klassikern Feeding Frenzy och minispelet Xortex (en typ space-invader-klon i VR) ur The Lab. Intressant kontrollmekanik kombinerat med en familjär och intuitiv premiss.

Det är kul att äta, liksom.

Spelidén grundar sig i tre ganska enkla ambitioner; ett VR-spel som är så simpelt att man kan förstå det nästan omedelbart, som utnyttjar så stor del av spelytan som möjligt för att fullkomligt engagera spelaren och en VR-upplevelse som inte orsakar åksjuka. 2016.10.30-4

Munch har redan varit ute och rest en hel del vid det här laget. Den första versionen av prototypen spelades redan på GamesCom i Köln i somras. Sedan dess har vi testat, polerat och verifierat och då även tagit med det till ett antal ytterligare event.

15419756_562988103892318_2417318336761677992_o

På Sweden Game Conference och Spelfestivalen i Skövde köade folk bokstavligen i timmar för att få testa Munch i VR-båsen.

15493674_562988150558980_110711469422338364_o

På ComicCon i Stockholm flockades allt från barnfamiljer till speljournalister runt vår hemmasnickrade monter för att spela.

15385367_562988200558975_5001322375672116967_o

Munch blev Högskolan i Skövdes huvudattraktion på Kunskap & Framtidsmässan i Svenska Mässan, Göteborg. Ovan spelar Göteborgsposten som om deras liv hängde på det.

15418354_562988437225618_3312960594399247551_o

Även på SACO i Stockholmsmässan, Älvsjö, attraherade Munch en stor del av de tusentals gymnasieungdomarna som även fick lära sig mer om högskolans utbildningar.

15493484_562988327225629_5632745917032553474_o

Mellan passen hölls en inofficiell tävling mellan de utställande skolorna på ovan nämnda mässor, där Malmö Högskola var överlägset bäst på att käka fisk. Typisk kuststad.


Det vore överflödigt att påstå att Munch är ett populärt och uppskattat spel, men jag gjorde det just ändå.

Nu saknas bara att vi gör klart det!


Om man har tillgång till en HTC Vive eller Oculus Rift (VR-headsets och kontroller som kopplas till datorn) kan man testa Munch redan nu. Man går helt enkelt in på Steamsidan för Munch och laddar ned gratisdemot. Där man man även lägga till Munch i sin önskelista om man vill veta när det släpps eller går på rea.

Spelfestival i Skövde

Som utlovat! Ett kort reportage om spelfestivalen som efterträdde Sweden Game Conference häromveckan.

Efter en obarmhärtig efterfest med livemusik från Double Trouble, Marioke på scenen och en oändlig ström av mysigt folk från alla spelvärldens hörn var det dags för Spelfestivalen, öppen för alla intresserade av spel.

1

Vi var åter stationerade i våra VR-stationer för att missionera det goda budskapet Virtual Reality. I kid you not, trycket var enormt. Trots att det fanns minst sju (om inte fler) HTC Vives på plats var det enbart i vår monter minst en timmes kö från öppning till stängning. Helt makalöst, och väldigt, väldigt roligt.

3

Meta när SLA:s reporter (till vänster) hamnar på bild!

4

Grymma cosplayare all around, men få bildbevis från min del. Jag fick i alla fall en självis med en av cosplaytävlingens domare, Pauline Engdahl som spelar en sjukt grym Borderlands-bandit!

5

Framåt dagens slut gick vi alla hem till mig för att pusta ut, ta det vackert och äta lite middag i lugn och ro…

Eller inte! För det var visst #OfficialUnofficialSGCParty i min lägenhet!

7

Jag tappade räkningen så småningom, men totalt var vi kanske en 50-60 pers som samlades under samma tak.

11

Jag vill tacka alla grannar som inte ringde in militära styrkor för att tygla oss. Jag hade dock inte klandrat er om ni gjorde det.

6

8

Petter var gladast Petter.

9

10

12

Alla mös och hade det trevligt fram tills att att det blev söndag morgon och dags att arbeta igen. Tack för att ni kom!

13

Söndag var något lugnare (men fortfarande ständigt kö till våra montrar).

14

Mot dagens slut avgjordes några av de tävlingar vi höll tillsammans med vår hårdvarusponsor MSI. Helgens duktigaste spelare kammade hem lite skön kringutrustning och prylar för sina prestationer. Good show!

 

Efter onsdagsmingel i Portalen, torsdagsgala med utgång, fredagsfest på kåren och inofficiell lördagsfest kände vi att en söndagstillställning var överflödig efter att allt packats ihop.

Sweden Game Conference 2016

Obs att denna blogg avser Sweden Game Conference, spelfestivalen under lördag-söndag kommer straxt i en separat blogg!

Dags igen för mig att låtsas vara finurlig och komma på ett roligt sätt att rapportera från Sweden Game Conference. Ärligt talat anser jag att Sebastians bilder, som alltid, talar så väl för sig själva.

Föreslår istället att vi tittar igenom bilderna och varvar med en och annan spydig kommentar. Okej? Okej.

14853119_1490005907681371_9070428047170302636_o

Konferensen började på sätt och vis redan på onsdagskvällen när en större portion av alla konferensdeltagare och föreläsare möttes upp på Gothia Science Park för att mingla och plocka upp våra konferenspass. Jag och några andra fick i ansvar att hjälpa föreläsarna hitta från hotellet till festen.

14859929_1490006084348020_6645874127122543305_o

Några av oss som driver bolag i parken fick även gå upp på scenen, presentera vad vi arbetar med och uppmana studenter att ansöka om att göra sina exjobb och lärande i arbete hos oss.

14633665_1490006317681330_1061743567976470188_o

Nästa morgon var vi alla på plats och visade upp våra spel. Talecore Studios tog bland annat plats i Indiecator-området med matchande outfits till spelet Shantee’s Choices.

14876661_1490011304347498_8534959931464252521_o

Virtual Reality var en eminent hit på både konferensen och spelfestivalen (som jag skriver mer om i nästa blogg).

Om det inte syns så var MSI på plats och sponsrade festivalen med utlånad hårdvara. Ser du datorn som står på mitten av bordet? Den sänkte en propp på kontoret när vi försökte starta den. Dubbla GTX 1080.

Wtf.

14608674_1490007137681248_1365948390810375601_o

Konferensen präglades till huvudsak av föreläsningar, paneler och andra scenaktiviteter, riktigt grymma sådana. Sätt på en schysst montagelåt och scrolla igenom ett axplock av porträtt.

14612519_1490012441014051_3551830542271277799_o

14753820_1490010101014285_8555354027981791082_o

14853096_1490006727681289_5972629002278622801_o

14855913_1490011474347481_3012432383136391010_o

14856192_1490006567681305_3968155369335552290_o

14876613_1490010707680891_3378506597016818287_o

14883510_1490010604347568_5622577377009769859_o

14883538_1490008421014453_2180658795364795088_o

Nu kan du stänga av montagelåten.

Jag hann själv bara gå på ett talk, grymma Faviana Vangelius från SVRVIVE, och lika glad är jag för det, det var helgrymt.

14615732_1490009451014350_7226981123424149857_o

Konferensens första kväll avslutades med en ståtlig galamiddag och prisutdelning på scen för bland annat Skövde Academic Game Award, som tilldelades Creaky Stairs för sitt spel Notes of Obsession (som även vann Game of the Year i Swedish Game Awards).

14883695_1490009617681000_1433375437069809879_o

Landfall Games vann bland annat en fin tavla av Anders Larsson för sitt innovative och drivande arbete.

14883532_1490009661014329_7852934442022412020_o

Inkubatorns nykomlingar Flamebait Games mottog pris för Rookie of the Year och vann mässplats i Berlin i vår.

Efter galan drack vi öl. Och efter att vi druckit öl drack vissa mer öl och några av oss gick hem.

14889880_1490009064347722_2629031056582661527_o

Under fredagen hände ganska mycket samma saker som torsdagen. Nya tag, nya talks, nya paneler och några nya besökare. Bra drag för andra dagen i rad!

14884668_1490011177680844_7829720798685724847_o

På förmidagen fick jag och fyra andra teams chansen att pitcha våra spel på scenen för Nordic Game Discovery Contest där man kunde vinna en plats på Nordic Game i Malmö. I didn’t, men det var fortfarande kul att pitcha.

14570783_1490013234347305_853320623529871782_o

På kvällen gick vi sönder när vi festade loss i Kårhuset. Det var officiell efterfest med ”Marioke” och gott sällskap. Vilken skön kombination?

14615667_1490012674347361_2527018880761926195_o

14859886_1490013787680583_4822079965054135734_o

14633723_1490012834347345_4594382089258378542_o

14859858_1490012777680684_214046326286093339_o

14889765_1490012671014028_282723723816248500_o

Och med det var Sweden Game Conference avklarat. Kommande två dagar var en öppen spelfestival där hurmycketfolksomhelst dök upp och spelade våra spel och hade det trevligt.

Festen fortsätter, stay tuned för Spelfestivalbloggen!!

 

 

Alla bilder i denna blogg är tagna av fotografen Sebastian Bularca.

Sagan om Startup Sweden och de Fyrtio Pitcharna

BOM! Veckan brakade ihop lika snabbt som den brakade loss. Plötsligt sitter man på tåget igen och funderar på vad hela fridens älskade namn just hände. Let me tell you all about it.

Vänta, kontext?

Här tänker jag ödmjukt förutsätta att alla inte slaviskt följer mina uppdateringar här, men insistera på att alla borde göra det. Jag har, i egenskap av Mostly Harmless Games, spenderat en vecka på Tillväxtverket i Stockholm tillsammans med nio andra störtsköna bolag för att lära mig mer om hur man kan bli bättre på att driva och utveckla sin verksamhet. Read slightly more about it i mitt förra blogginlägg.

Shit vad härligt, berätta ALLT!

Måndag morgon kl 8.30 möttes vi på Västgötagatan 5, lämpligen i samma byggnad som Paradox och Avalanche och mitt emot DICE (samt våra vänner på Briab!) i Fatburen.

Vi inledde med en pitch, den första av många, där vi presenterade oss själva och våra bolag. Sedan tog vi pressbilder och hamnade i tidningen.

14424034_10153931604135866_2092183826_o

Daniel framstod initialt som skeptisk till hela tillställningen, men lugnade ner sig avsevärt när han vände sig mot tavlan och lättare kunde ta till sig information.

14480574_524867234371072_2111450266011102852_o

Vi lärde oss allt om Value Proposition Canvas och Business Model Canvas (vilken är typ min tredje absoluta favorit bland canvases, don’t even get me started). Teori varvades flitigt med praktik och tempot var högt under hela veckan.

14435183_524867161037746_3502746184798059714_o

Första kvällen gick vi ned för gatan och käkade svamp. Det låter inte så coolt, men det var faktiskt rätt posh svamp. Kantareller, liksom.

14258311_524867121037750_3766927619610629807_o

DAG TVÅ.

Vi pitchade. Vi pitchade så mycket. En minut, två minuter, för långt, för kort, för tyst, för högt, säkert 20 gånger i slutna små rum och inför publik. Det var grym träning, repetition är kunskapens morsa. Efter att vi pitchat så mycket drack vi välbehövt pitchbränsle inför onsdagens pitchar.

14468781_524867084371087_6952117087229613676_o

DAG ONSDAG.

Det var här skit blev verkligt. Fortsatt grymma föreläsningar och insikter från spelsveriges favoritadvokat Tommy Persson och White Wolf’s inspirerande Tobias Sjögren. På kvällen tog vi hissen upp till plan 6 och befolkade Startup Grind på Paradox Interactives kontor.

Kvällen inleddes med en fireside chat mellan Paradox VD Fredrik Wester och Jonas Leijonhufvud från DI Digital, där vi fick lära oss mer om Fredriks uppväxt, erfarenheter och Paradox resa till ett börsnoterat och miljardvärderat bolag.

14368816_524866657704463_4696474036856723120_n

14444819_524867031037759_2761069753107272025_o

14434824_524867647704364_3802011801590554296_o

Därefter fick alla vi startups bestiga scenen för att pitcha våra bolag och affärsidéer inför något hundratal gäster och industrimänniskor. Det var fantastiskt kul, både att få hålla lite låda inför en publik (jag älskar ju uppmärksamhet, som du kanske märkt) och att få mingla med allt trevligt folk på plats.

När alla väl tröttnat på oss tog vi en taxi till den polska ambassaden för att hänga med folk från CD Project Red, utvecklarna av bland annat The Witcher-franchisen. Beklagligtvis var vi alldeles för fashionable och missade i stort sett hela kalaset, minus ett sista varv vin och ett gäng selfies med goda vänner!

(Det var ganska fint i ambassaden, så pass att man fick hålla fingrarna i styr för att inte sno med sig ett litet bord som souvenir.)

14425320_524866867704442_5863948225084830379_o

Bästa Leo från Right Nice!

14424828_524866974371098_1102395073250679586_o

Bästa Adam från Might & Delight och min ena partner-in-crime under Swedish Game Awards!

14468188_524866744371121_625005836512344149_o

Bästa Daniel, Jiro och Johannes från Skövde!

14379590_524867571037705_8816206793333245317_o

DAG 4.

Något listigt pucko tog en charmig morgonbild på mig och ett annat listigt pucko gjorde några smärre redigeringar. Bjuder på ”Milton’s not-so-happy place”.

734758_524866641037798_7723204667444424094_n

Underbara Mattias Nygren från The Station lärde oss om allt från smart bolagsutveckling till ledarskap och personlighetstyper i projekt.

Tillsammans med Paul Yance (Coffee Stain Studios), Rikard Blomberg (Fatshark Games), Shams Jorjani (Paradox Interactive) och Brjánn Sigurgeirsson (Image & Form) hölls en panel där vi fick tips och råd samt svar på frågor om allt vi kunde tänkas vilja veta om att driva spelbolag.

Cs9ekQ-WEAAhzVj

14457523_10154580494836758_653893554327473259_n

På kvällen deltog vi i Fatsharks spelutvecklarbar på Clarion Hotel där vi firade konsolreleasen av Warhammer: End Times – Vermintide, nästan ett år sedan den första releasefesten i samma lokaler. Sjukt trevligt med gamla och nya vänner. Här fick vi användning av våra pitchkunskaper och mingelutbildning.

14435149_524867411037721_3272410863161402629_o

Bästa Anna från Talecore Studios och Petter från Landfall Games. Peak spelbransch-moment, det blir inte bättre än på dessa typer av events.

14372427_524276397763489_4116449059294813977_o

Artsy art i lobbyn, helt orelaterat till speleventet.

14480481_524867541037708_3542227942792016415_o

FREDAG.

Veckans sista utbildningsdag. Vi tog det lite lugnare, fick lära oss en massa grymt om PR, marknadsföring och omvärlden från Audra McIver på Plan of Attack, Johan Toresson på Creative Coast och Blekinges företagsinkubator samt lokala favoriten Armin Ibrisagic på Coffee Stain Studios.

Slutligen fick vi femton minuter på oss att förbereda och pitcha ett annat bolag som deltog i utbildningen. Det var hur coolt som helst att kontrastera hur alla presterade på fredagseftermiddagen jämfört med måndag morgon. Vilket lyft!

Kvällen avslutades med middag på Sono (där jag numera är känd som restaurangens posterboy tack vare oansvarigt användande av integritetskränkande geotagging, I ain’t even mad), öl på Kelly’s, drinkar på Pharmarium (ett äventyr för alla inblandade) och en sängfösare på Snotty.

14424936_524867351037727_4633967543352648180_o

Det har varit ett äkta privelegium att hänga med detta sköna gäng från branschens alla hörn. Jag ser fram emot att få träffa er alla igen, oavsett sammanhang. Ni är grymma och kommer gå galet långt om ni fortsätter i den här takten!

Nu lider tågresan mot sitt slut. Ett besök i Linköping med familj och vänner väntar mig bortom perrongen. Det är mycket att smälta, men jäklar vad nöjd jag är att jag fick delta.

14468472_524866604371135_2280279376319130433_o  

På måndag är jag tillbaka i Stockholm för nya äventyr. Fram tills nästa blogg tackar jag för att du läste ända till slutet.

Ta hand om dig!

 

 

 

GamesCom – min första Tysklandsresa

Allt fler och fler första-gången-någonsin-grejer börjar hända i businessammanhang numera. Kul är väl det! Varför hade man annars åkt ända ner till Tyskland?

Just ja. Ölen…

Öl fanns. Och finns, för de som överväger att korsa broar och vatten för att besöka våra sydliga grannar. Kölsch, kölsch och åter kölsch.

IMG_5159

Så vi skuttade alltså ned till Köln i Tyskland. En hel busslast av spelutvecklare med datorer, TV-apparater, arkadmaskiner och handkontroller. Ett fullkomligt jippo, men vilken utsökt monter vi fick!

IMG_5127

Funklift fick sig en fulländad spelhörna med soffa, TV och en fondvägg. Bakom pallarna kan vår 3D-grafikers katter ses skjuta laser ur ögonen. ”Over-the-top”, var den enda specifikationen han fick att jobba med. Han levererade.

IMG_5129

Vi visade även upp ett helt nytt och hittills hemligt projekt för mässans deltagare. Här spelar Yuliya Moshkaryova från Casual Connect vår prototyp till HTC Vive i Virtual Reality.

IMG_5162

IMG_5137

Prototypen attraherade såväl spelare och VR-entusiaster som förläggare och press. Mottagandet var kort sagt överväldigande positivt! (Oroa er inte, mer information om spelet i fråga kommer snart)

IMG_5211

För somliga var upplevelsen enbart överväldigande. Virtual Reality kan göra väldigt kraftiga intryck!

 

IMG_5199

När vi inte skrämde slag på oskyldiga mässdeltagare passade vi på att se stadens sevärdheter. Kölner Dom var inget mindre än en spektakulär syn. Ett svindlande hantverk med mäktiga dimensioner och häpnadsväckande detaljrikedom.

IMG_5192

IMG_5188

Miljontals hänglås, likt färgglada fjäll på en majestätisk ståldrake, utgjorde en väsentlig bråkdel av brons vikt. Vi har den tyska ingenjörskonsten att tacka för att vi säkert kunde korsa Rhen, den extra tyngden till trots.

IMG_5175

Köln at night. Beklagar bildernas potatisaktiga kvalitet.

IMG_5178

Om kvällarna var alla pigga och glada, särskilt Daniel och jag. Stadspojkarna tog midnattståget som gick vart som helst.

IMG_5174

Kvällarna bjöd ofta på fest och mingel med spelutvecklare från alla världens hörn. Av alla tillställningar var det nog inhemska Paradox som levererade det mysigaste kalaset. Stort tack!

Capture

Allt som allt var min första Tysklandsresa en högst trivsam sådan. Det blir garanterat inte min sista.

Tack alla ni som delade och förgyllde den, och tack GamesCom 2016!

Funklift släppt på Steam!

För ett och ett halvt år sedan fick jag en spelidé.

Jag visste precis hur jag skulle gå till väga med den, men jag saknade tre saker. Jag saknade stöd, arbetskraft och motivation.

Stödet kom från en vän som trodde på min idé när andra ratade den. Hans uppmuntran gav mig styrkan att pitcha idén på högskolan inför vår spelprojektskurs.

Arbetskraften kom från alla de som gillade idén, röstade på den och blev en del av teamet som skulle utveckla den.

Motivationen, den är alldeles här. Innanför min datorskärm, där jag nu ser samma spel vila på Steam, väntandes på att få underhålla världen med sina färger, former och musik.

Allt var värt det.

BG3 copy3

Det har varit en resa, en riktig jävla tripp till och med. Aldrig hade jag ens kunnat gissa vart Funklift skulle leda oss. Vi har letts till utbildning, till erfarenhet. Vi har träffat människor, besökt platser och gjort så mycket dum skit att det inte går att räkna på alla fingrar och tår inom företaget vi tillsammans bildat för att utveckla spel ihop.

Vi har rest genom landet, strukit lakan på badmintonväggar, mekat med kaminer i en buss, frusit i fotbollshallar, gått vilse i städer, skottat vatten i tält, festat med legendarer och, mer än något annat, slitit som djur för att få ut vårt spel i världen för att låta dem beskåda det.

9

Det är inte spelet jag pitchade. Det är inte spelet jag varken tänkte eller föreställde mig. Det är något helt annat, något mycket mer intressant. Det är slutprodukten av många geniers bidrag och idéer. Jag vill tacka alla som varit delaktiga i utvecklandet av Funklift.

Vi är inte nödvändigtvis nöjda. Det finns mycket vi hade gjort annorlunda om vi hade gjort det idag. Mycket vi hade lagt till om vi hade tid. Mycket som är, inte är och borde vara. Men det är Funklift, spelet vi skapat och spelet vi släpper. Nu och för alltid. Och jag kommer alltid vara stolt över att kalla det mitt första spel.

20160608_183550_HDR2

 

Tack för denna resa!

 

 

Funklift i βeta

CiH5qCtWUAArrvg

Funklift har äntligen kommit in i sin Beta-fas med bara veckor kvar i utvecklingen! Nytt sedan tidigare uppdateringar är menysystemet, uppdaterade ljudeffekter och musik (som du nu även kan höra på vår Soundcloud-sida!) och, implemented by popular demand, spelindustrins mest klädsamma icke-konvention, hattar.

 

Capture

 

Jag försökte stoppa dem alla. Fansen. Mina kollegor. Min katt. Ingen lyssnade. Hattarna (och resten av betan) kan nu testspelas genom demot på vår hemsida.

 

Enjoy!

Bloggat på sla.se.
Desktop